Les jeux-cadres de THIAGI®

Jeux d’animation « contenants » qui permettent de traiter toute problématique complexe et de s’adapter à une variété infinie de contextes, thématiques et publics. Dans la plus grande simplicité. Je me suis formée en avril 2015.

Pour Thiagi (Sivasailam THIAGARAJAN), l’apprentissage et la transmission du savoir sont à leur maximum à travers le jeu, le bon sens, l’échange, le plaisir et l’efficacité.

L’introduction du jeu dans la pédagogie permet des activités interactives structurées qui ont un but précis et qui facilitent de l’atteindre. Jamais gratuites ces activités ont toujours un objectif opérationnel.

Né en Inde, Sivasailam THIAGARAJAN devient enseignant en Physique aux USA. Maître incontesté des stratégies interactives, inventeur du concept des jeux-cadres, expert international dans la conception et l’animation de formations. Il a déterminé au moins 60 types de jeux et d’activités interactives, permettant d’utiliser le meilleur outil en fonction de différents paramètres (sujet d’instruction ou de réflexion, type de participants, temps, taille du groupe, matériel disponible, forme classique ou informatique, etc.)

EN SAVOIR PLUS
  1. Un groupe petit ou grand est constitué, quelle que soit sa composition, avec ou sans tables ou chaises, souvent réparti en sous-groupes.
  1. L’objectif du séminaire, de l’atelier ou de la formation, sa durée, le point de départ des participants et le livrable attendu déterminent le choix du jeu, et le moment de l’animer.
  1. Sur un temps très court, individuel et/ou collectif, la consigne du jeu est donnée > les participants se lancent.
  1. Ils doivent relever des défis, respecter des règles parfois complexes, répondre à des questions de plus en plus profondes. Souvent, la mise en commun des productions individuelles fait l’objet de discussions, négociations, pour arriver à un consensus partagé.
  1. En fin de jeu, débriefing impératif :
  • Qu’avez-vous ressenti ? (expression de sentiments et émotions)
  • Que s’est-il passé ? (visualisation des séquences)
  • Que peut-on en conclure ? (étude des comportements possibles, exploration de leur généralisation)
  • A quoi cela nous fait-il penser ? (faire le lien avec une activité réelle)
  • Comment ferions-nous différemment ? (sachant maintenant ce que nous savons)
  • Et si ? (imaginer les conséquences des changements si les éléments de départ avaient été ≠)
  1. Application > Et après ?
  • le groupe explore comment l’activité réalisée va pouvoir modifier son futur
  • il trouve les perspectives d’application.

Avec des jeux-cadres, on peut :

  • réfléchir sur un sujet complexe,
  • rendre des conférences passionnantes,
  • chercher des solutions à différents problèmes,
  • apprendre, mémoriser, réviser,
  • évaluer des connaissances
  • remplacer des réunions inefficaces,
  • faire connaissance dans un groupe,
  • faire un débriefing d’une activité complexe,
  • accroître l’efficacité d’une lecture,
  • etc.
  • une infinité d’applications possibles suivant les problématiques et les publics, parfois même en temps réel
  • zéro power point, pas d’écran, « d’homme à homme », participation active, qui a du sens
  • les participants sont détendus et positifs, l’anxiété est réduite, il n’y a pas de perdants
  • mise en application de ce qui a été appris / transmis / construit
  • feed-back immédiat, vérification immédiate de la compréhension
  • interactions entre les participants, meilleure cohésion de groupe
  • participation intellectuelle ET émotionnelle positives
  • les groupes produisent, s’approprient, partagent, co-construisent, imaginent, restituent … en un temps remarquablement court
  • le matériel nécessaire : papier et crayon le plus souvent !